もし「FF」がドットのまま進化を続けていたら――HD-2Dの新境地を目指して挑戦した意欲作「ファイナルファンタジー レゾナンス」先行プレイ
スクウェア・エニックスは、2026年10月22日にPS5/Xbox Series X|S/Nintendo Switch 2/Nintendo Switch/PC(Steam、Windows)用ソフト「ファイナルファンタジー レゾナンス」を発売する。ここでは序盤の先行プレイ(PS5版)の模様をお届けしよう。

もし「FF」がドットのまま進化を続けていたら――HD-2Dの新境地を目指して挑戦した意欲作「ファイナルファンタジー レゾナンス」先行プレイ
■「FFBE」を再構築した、HD-2D初のFF最新作
本作は、「もし、『FINAL FANTASY(以下、FF)』がドットのまま進化をしていたら…」をコンセプトに、高精細のドットでクリスタルを巡る物語を描く「HD-2D」初のFFシリーズ作品となっている。2025年10月にサービスを終了したスマートフォンアプリ「FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS(以下、FFBE)」1stシーズンの多くの要素を再制作・再構築されたタイトルだ。
HD-2Dはドット絵と、立体的な3DCGを融合させた表現手法だ。「OCTOPATH TRAVELER」を皮切りに「ドラゴンクエスト」シリーズや「LIVE A LIVE」のリメイク版などで展開され、HD-2Dシリーズ初のアクションゲーム「冒険家エリオットの千年物語」も間もなく発売される。もうHD-2Dといえばどのような表現か、多くのプレイヤー間で「こんな感じだよね」という共通認識が明確となっていることだろう。

ドット絵を主体とした「FFBE」が土台にあることからも、まずはこれらの作品の雰囲気が思い浮かぶはずだ。しかし本作はHD-2Dの表現にとどまらず、オープニングムービーなどに新たなドット表現「シネマティックピクセル」を取り入れている。非常に簡単に言えば、これまでのFFシリーズの随所でストーリーを盛り上げていた3DCGのムービーをドット絵でダイナミックに描いた……というものだ。
当然、ただドットにしただけでは解像度が低い3DCGムービーのような印象になってしまう。そこが本作ではドットすぎず、かといって「これじゃあ3DCGムービーじゃないか」とも感じない、絶妙な塩梅で表現されていた。これは静止画ではなかなか伝わりにくいと感じた部分なので、今後公開されるであろう動画などでぜひ、自分の目で確かめてほしい。

■若き騎士たちと謎の少女が、クリスタルの破壊を防ぐために旅立つ
本作の物語はグランシェルト王国の騎士「レイン(CV:岡本信彦)」と「ラスウェル(CV:小林裕介)」が王命を受け、飛空艇で土のクリスタルの調査へ向かうところから始まる。圧倒的な力をもつ「常闇のヴェリアス(CV:大塚明夫)」に2人は大敗し、クリスタルは破壊され、グランシェルト王国も火の海に包まれてしまう。彼らの危機を救ったのは、自分の名前以外は何も覚えていない「フィーナ(CV:藤田茜)」という少女だった――というのが序盤のあらましだ。
大筋こそ「FFBE」と同様だが、レインとラスウェルが登場するよりも前に常闇のヴェリアスと謎の女性(CV:水瀬いのり)が激しく戦うシーンが入ったり、ビジョン入手までのやりとりが変化していたりと、細かな流れやセリフ回しはかなり変化している。展開上、端的になりがちだったやりとりが、キャラクターらしさも含めてプラスされたような印象だ。過去に「FFBE」を遊んでいたプレイヤーも、新鮮な気持ちで物語を追っていけるだろう。

また、本作の会話パートには2Dイラストも追加されている。思った以上に表情も細かく変化するので、ドットで描かれるキャラクターの繊細な動きにプラスして、プレイヤーへ心情をしっかり伝えてくれるだろう。メインストーリーはフルボイスとなっているので、より高い没入感をもって物語を楽しめるはずだ。余談だがバトル中も色々なリアクションが用意されていてバリエーションもかなり豊かだったので、ボイスをしっかり堪能できそうだった。
フィールドの移動は最初は徒歩だが、やがてチョコボが手に入ったり、飛空艇で世界を自由に駆け巡ったりできるようになるという。飛空艇といえばFFシリーズではお馴染みの存在だが、世界を自由に移動できるタイプは「FFIX」以来。飛空艇でのみ行けるダンジョンや強敵、イベントなどやり込み要素も多数用意されているそうだ。
■テンポのいいターン制バトルと、奥深いビジョンの育成
バトルはオーソドックスなターン制のコマンドバトルで、画面上部に表示されるタイムラインで味方と敵の行動順を確認しながら進めていく。この辺りは「OCTOPATH TRAVELER」を遊んでいれば、より取っつきやすいだろう。敵には「HPゲージ(上部のゲージ)」と、全て削ると「ブレイク」の状態にできる「ブレイクゲージ(下部のゲージ)」がある。敵の弱点を突くのも有効だが、ブレイクゲージを効率よく削れる技を使うのもいい。タイミングを合わせれば、敵の強力な攻撃も無力化できる。

ブレイクでダウンを取ったキャラクターは追加行動「エクストラフェイズ」が発生する。さらに全ての敵をブレイクさせる「フルブレイク」ではパーティメンバー全員がエクストラフェイズで行動できて一気に優勢となるため、積極的にブレイクを狙っていくといい。
ちなみにダンジョンには入口に戻れるワープポイント兼セーブポイントが用意されていて、序盤では補給や回復に困ることはなさそうだった。バトルはランダムエンカウント式だが、ミニマップの色の変化で敵が襲ってくるタイミングを把握できる。過去のFFシリーズのようなスタイルで遊びたければオフも設定できた。ダッシュの方法にも長押しだけではなく複数あり、難易度も3段階から選べるので最近のRPGのように便利に快適に遊ぶもよし、昔ながらの感覚で遊ぶもよしだ。

そして本作の大きな特徴が、キャラクターの想いが結晶化した「ビジョン」という存在。パーティメンバーが「ビジョンクリスタル」を装備し、バトルを重ねるとアビリティが習得できるようになる。一度習得したアビリティはコストの範囲内で自由に入れ替えられるので、多種多様なビジョンクリスタルを手に入れて自分なりのビルドを組み立てていこう。

フルブレイク発生時のエクストラフェイズでは、最後にビジョン固有の必殺技「レゾナンス」を繰り出すことができる。大ダメージを与えるのはもちろん、回復など色々な効果が期待できるものも。例えば回復や防御を考えずに果敢に攻め立てて、後で一気にレゾナンスの回復で取り戻す……といった流れを組むのも戦術のひとつとなる。

世界各地に点在する「光の祠」に訪れると、初代から16まで歴代FFの主人公たちのビジョンクリスタルが手に入る。入手時には、彼らがどのような世界で仲間たちと脅威に立ち向かったのかが映像と合わせて紹介され、過去作品をプレイ済みであればニヤリとできる問いかけも入る。
FF歴代主人公のビジョンには、例えば「クラウド」ならクリティカルの強化、「ウォーリアオブライト」なら仲間を守るアビリティ、「ティナ」であれば魔力などの強化といった具合で、設定にキャラクターらしさが垣間見える。レゾナンス発動時に登場する、3DCGでの派手な映像も見どころのひとつだ。

■開発スタッフにインタビュー
プレイ後、プロデューサー・中島啓輔氏、ディレクター・古屋海斗氏、バトルディレクター・白神剛志氏、アートディレクター・齋藤昌大氏へ本作の見どころについて伺った。
――「ファイナルファンタジー レゾナンス」のコンセプトについて、改めてお聞かせください。
中島:「もしFFがドットのまま進化をしていたら、現代ではどうなっていたのか」を僕らなりに考えて開発しました。「FFBE」がベースにはあるんですけれど、見ていただいた通り絵作りもバトルシステムも根本から見直しています。アプリがどうだったのかを気にするのではなく「FFBE」のいい所は生かしつつ、FFの最新作として最適なゲーム体験を目指しています。
――カメラワークが横軸が主体というより縦軸もふんだんに使われているというか、非常に立体的になっている印象でした。
中島:FFですから、やはり新しい表現への挑戦みたいなものは前提だと思っていました。HD-2Dの枠組みはしっかり守りつつ、ドットゲームとして、今までユーザーの皆さんも見たことがないような表現を目指して作っていきましたね。
本来、3Dの映像と2Dのドットって相性が悪いんですよ。でも今までにないドットゲームの表現を突き詰めていくと、3Dでは当たり前にやっている回り込むようなカメラの動きとか、ドットが激しく演技するとか、召喚獣や幻獣、飛空艇といったFFでお馴染みの巨大なものがドットなのに映画のように動くとか、そういったものをやりたいよねと。
HD-2Dの俯瞰の画面も魅力的なんですが、どちらかといえばドットそのものを動かすというより、暗転やエフェクトをうまく使ってイベントの演出を組むものが個人的には多かった印象でした。その中で僕らは、どれだけドットに激しく演技させられるか、みたいな点を重視しました。
HD-2Dではパッと見たときの美しさを追求するためなのかなと思うのですが、俯瞰のカメラで、建造物も全貌が見えているものが多くなっています。僕らは、例えばグランシェルトのお城ではカメラを横にして高さのある建物を組み合わせ、ドットだとあまりないような迫力のある絵作りみたいなものを目指しました。

齋藤:「FFBE」のアプリや、ドット時代のFFが「本当はこういうことをやりたかったんだろうな」といったような、ダイナミックな演出を力技でやってみようというところが本作の特長になっているのかなと考えています。
――オープニングムービーも「FFVII」以降で、ここぞという時に見てきたような迫力の映像になっていましたね。先ほどお話にも出たように、本来3Dと2Dは相反するものじゃないですか。そこが非常にうまく馴染んでいたように思えましたが、どのように作りこんでいったのでしょうか。
齋藤:そこは本当に試行錯誤ですね。実際にやってみて、ドット感どのぐらい出せばいいのかなというのを確認しながら落とし所を慎重に決めていきました。なかなか一発では決まりませんでしたね。ひたすら泥臭く試していったというのが近いかもしれません。

中島:単純に、平面へドットのキャラクターを立たせても、何もしないと接地している感じが出ないんですよ。丸影をちゃんと効果的に配置してこそ、キャラが立っているように見えるんです。当然、一括で置ければ楽ですし、ベースのアタリはつけているんですが、ちょっと影を動かすだけで存在感が変わってしまう。実際やってみて細かいところまで調整して、やっと違和感なく3Dの背景に2Dドットのキャラクターがいるというのを実現しています。
――人の目で見て違和感がないか、みたいな部分もひたすら試行錯誤されたんですね。その分ダンジョンや、周囲が炎に包まれているような場面でも光や影の表現がとても美しく感じられました。
中島:ライトの位置も画面ごとに決めて、効果的なゴッドレイを作り出しています。

――バトルもオーソドックスな形でありつつ、かなり戦略性が高く楽しめそうですね。
白神:バトルは2つのポイントを意識していて、まずは最初に触った瞬間から手触りがいいな、楽しいなと思ってもらえるようなものを提供していきたいと考えました。それがブレイクシステムで、ブレイクした瞬間の演出ですとか、取っ掛かりとして「手触りが気持ちいいな」と思ってほしくて。
そのブレイクシステムの延長で、1回ブレイクさせるとエクストラフェイズが入って、フルブレイクするとエクストラフェイズでレゾナンスが発動するという一連の流れで一番カタルシスを感じられる。こうした部分を入り口として、ユーザーさんに気持ちよさを体験してほしいのが、まず1点です。
そしてFFといえば、自分で成長の軸を考えて組み合わせるとか、カスタマイズの自由度の高さ、バトルの奥深さというところが必要だよねと。本作のビジョンもつけたら終わりということではなく、覚えたアビリティをどう付け替えていくのか、ボスに対してどう組み立てていくか。組み合わせると効果が高くなるシナジーのあるアビリティもあるので、ユーザーさんに発見してもらう楽しみも意識して作っています。
古屋:ビジョンは全部で26体いますし、1体でも結構な数のアビリティを覚えられます。本当にたくさんの組み合わせが存在するので、色々な組み合わせを考えて、自分なりのビルドを組んで楽しんでもらえればと思っています。
――とくに歴代のキャラクターのビジョンは、そのキャラクターらしさが感じられますね。
古屋:ビジョン自体に、その作品ならではの特徴はきちんと持たせています。たくさんのアビリティを覚えるために付け替えるのはもちろん、バトルの演出面での面白さとか、ユーザーさんそれぞれの理由で楽しんでほしいですね。
白神:「FFV」のジョブシステムが根本にありますが、「FFVI」のキャラクターごとに戦い方の個性があるスタイルにも近い部分があります。例えば「FFVI」であればセッツァーのダイスやスロット、マッシュだったら必殺技のコマンドとか、専用の技みたいなものがありましたよね。
本作のレインやラスウェルたちにも、彼らにしか使えない技があります。メインでのキャラクターたちの特性とビジョンの特性を組み合わせることで、戦略のバリエーションもさらに増えていきます。かなり奥深く作りこんでいるので、ここも楽しんでほしいですね。

――究極的には、全員に全部のアビリティを覚えさせたくなると思うんです。でも手ごたえが全員一緒になるということはなく、キャラクターそれぞれの個性があるんですね。
中島:そこはかなり気をつけました。お客様によって好きなキャラクターは違いますよね。ビジョンも突き詰めれば突き詰めるほどちょっとマニアックすぎる要素というか、苦手に感じられるお客様もいるかなと思ってはいたので、パッと触って楽しめるブレイクシステムとか、シンプルな爽快感と両立しようと強く意識しました。
――あまり突き詰めなくても、触っているうちに基本は何となく分かりそうでした。タイムライン見ながら焦らずじっくり考えられますし、序盤のボス戦もノーマル的な難易度ではややシビアで「次のブレイクでいけるか?!」とか、駆け引きにすごく燃えました。
中島:いずれタイムラインそのものに干渉する「FFX」のクイックトリックみたいな効果も登場しますので、楽しみにしていてください。
――「FFBE」の再構成というお話しがありましたが、どのように最適化していったのか、もう少し具体的にお聞かせください。
中島:シナリオでいうと、全てのシナリオを見直したうえで書き直してます。登場するキャラクターやシナリオの大筋は維持していますが、本当に全てを見直していますね。セリフも、完全な流用はないと言ってもいいくらい手を入れています。
――メインストーリーのフルボイス化にあたり、文字で読むのと音で聞くのではまたリズムなども変わりそうですしね。
古屋:冒頭のシーンでもそうなんですけど「FFBE」を知らないお客様に対しても、レインとラスウェルなどのキャラクターが伝わりやすくなるようなエピソードを追加しています。
それと当時のスマートフォンのゲームはステージを踏破するとシナリオが読み進められるといった形で進んでおり、自分がダンジョンやワールドマップを冒険していく形とは大きく異なるシナリオ構成になっています。それをRPGとして体験できる形にすべく、原作にあるドラマチックな面白さは維持しつつ、基本的には全て見直しています。
――会話シーンにキャラクターの立ち絵が入るのも印象的でした。
中島:色々なパターンが考えられると思うんですけど、イベントシーンを見た時にお客様が没入できるようなバランスを目指してこうなりました。ドットだけで演技させようとすると画面が忙しくなりますし、ユーザー側の目線がなかなか定まらなくて。この形が一番すんなりシナリオが入ってくるなと落ち着きました。
古屋:立ち絵のサイズは何段階か調整しましたね。実際にゲーム画面に出しながら修正して。
中島:画面がHD-2Dなので、一枚として完成した絵を追求した時、小さすぎるとちょっと画面が寂しいし、大きすぎるとあの絵にしか目がいかなくなってしまって。これはもう作品ごとに異なるので、本作はこのバランスがベストだと細かく見ていきました。

――この他、レインたちメインキャラクターやサブキャラクターたちにフォーカスをあてた完全新規のシナリオがサブイベントとしても登場するそうですね。
古屋:主人公たちの人間性が垣間見えるものや、彼らの過去が判明するものなど、キャラクターを深掘りするようなお話しとなっています。「FFBE」で人気だったキャラクターたちの物語も含めて、だいたい40本くらいのシナリオが登場します。
ちょっとしたミニゲームみたいなものも入っていて、サイドコンテンツも豊富に用意しました。
――色々な部分で、昔のドットで描かれていた頃の“FFっぽさ”みたいなものが強く感じられそうです。
中島:せっかくワールドマップを自由に移動できる形にしているので、各地で楽しめるようなコンテンツを色々と用意しています。
古屋:飛空艇でしか行けないエリアもあるので、ワールドマップの探索も楽しんでもらえるような作りになっています。
――FFシリーズで飛空艇を自分の手で操作して移動するのは、思えば本当に久しぶりですね。
古屋:4~6くらいからFFシリーズに触れたようなユーザーさんには、原体験としてあるでしょうから外せない要素かなと。ハードルは結構あるんですが、必ず叶えたいこととして入れました。
――かなりボリュームたっぷりの印象ですが、プレイ時間はどの程度を想定しているのでしょうか。
中島:メインシナリオのクリアまでは30時間から40時間ぐらいですね。一方で、やり込み要素もたくさんありまして、これをしっかり遊ぶなら60時間から80時間くらいは遊べるのかなと思います。
――やり込み要素というのは、クリア後に挑むようなタイプなんでしょうか。
古屋:挑戦自体にそうした制限があるという感じではありません。ものすごく強い敵などもいますが、いきなり挑むというようなものではなく、段階的に挑んでいけるような形にはなっています。
中島:ビジョンが26キャラ、アビリティの付け替えの枠が8個と、それだけ選択肢がある以上、ユーザーさんの試行錯誤が遺憾なく発揮できる場はきちんと用意しています。
――BGMは「FFBE」と同様に「Elements Garden」が手掛けられているそうですね。
中島:本作では120曲くらいの楽曲があって、33曲はElements Gardenさんへ新たに書いていただき、残りの90曲ほどは「FFBE」から使わせてもらっています。1stシーズンからだけではなく改めて全体を聞き直して、最適なものを絞って入れています。
古屋:新規の楽曲には歌詞というか、歌付きのものもありますよ。代表の上松範康さんにも手掛けていただいて、ここぞというところで流しています。シナリオや演出も込みで、全部をそこに向けて作っているような曲もあります。
中島:そこにはやっぱりそのキャラクターの声があった方がいいだろう、みたいな感じで組んでいます。
――初めて本作に触れる方へ、序盤のアドバイスみたいなものはありますでしょうか。パーティキャラクターとしてはレイン、ラスウェル、フィーナでバランスよく構成されている印象ですが。
白神:最初は、キャラクター自身のパラメーターに合わせていただくのがいいのかなと。想定としてはレインが盾役で、ラスウェルが攻撃やブレイクが得意で、フィーナは回復役といった感じになっています。
まずはそこに合わせてビルドを組んでもらうのがいいんですけれども、最終的には「レインも補助できたらいいよね」みたいになっていくので、手に入れたビジョンクリスタルによって、どんどん幅を広げていくのがいいかなと思っています。
誰でもブレイクする可能性はあるので、例えば「ブレイクでMP回復」のように、全員に覚えさせておくと役立つアビリティもあります。私も何度か通しプレイをしていますが、まずはこれを全員に覚えさせていますね。魔法攻撃を受けたときにカウンターするアビリティも、全員につけるとすごく爽快感がありますよ。
――最後に、一言ずつメッセージをお願いします。
中島:現在のFFは3DCGで、アクション要素の強いタイトルも多くなってきました。もちろん我々も、それはそれで素晴らしいゲームだと思っていますが「もしドットのまま進化していたら、こうなっていたんじゃないか」という、最近のFFとはまた違う、あの頃のFFだからこその魅力みたいなものをしっかり詰め込んだ作品になっています。
今だからこそ遊んでいただきたいゲームに仕上がっているので、まずはFFをずっと愛してくださっている方に遊んでいただきたいです。そしてFFが培ってきた世界観や魅力的なキャラクター文化とか、そういったものが取っつきやすくまとまった作品でもあると思いますので、FFを知っているけど触ったことがないという方にも手に取って、遊んでいただけたら嬉しいですね。
古屋:FFファンの皆さんであれば、FFが「ドラゴンクエストへの挑戦」として始まり、初代FFの時代から挑戦を続けてきたのをご存知かと思います。本作もイベントのカメラワークや背景もそうですし、バトルシステムもそうで、スタッフのチャレンジがこれでもかと詰まっている作品になりました。RPGのあらゆる要素に対して改めて「FFの面白さはどこだったのか」というのを考えながらチャレンジを重ねてきた作品なので、ぜひFF最新作として本作を手に取っていただけたらと思います。
白神:FFといえばやはりチャレンジかなと思っておりますので、バトルシステムも過去作の完全流用ではなくて、新しく作っています。RPG初心者の方とか、これからFFへ触る方にも、手触りがいいように作りこんでいますので、ぜひ幅広い方々に触れていただきたいです。
昔FFが好きだったという方に向けても、どこか懐かしい敵が出てきたりとか「こんな戦術あったよね」みたいな部分も取り入れていますので、そうした発見も楽しんでいただければと。ぜひ、本作よろしくお願いいたします。

齋藤:今作はHD-2Dとして作っていますが、その中でも本作ならではのチャレンジをたくさん盛り込んだ作品になっています。ぜひ新鮮な気持ちで手に取ってもらえたらなと思っています。
――ありがとうございました。
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