GeForce RTX 5060をゲーム11本でベンチマーク、「これでいい」と「VRAM 8GBはつらい」のせめぎ合い

レビュー用に調達したASUS製「DUAL-RTX5060-O8G」。本稿執筆時点における実売価格は6万円前後
2025年5月20日、日本国内における「GeForce RTX 5060」(以降、RTX 5060と略)の販売がはじまった。NVIDIAが発表した国内予想価格(いわゆるMSRP)は5万5800円だが、今回はMSRPを割り込んだ5万4000円〜5万5000円前後のモデルも登場する異例のスタートになった。
RTX 5060の仕様については、すでにプレビュー記事で、ベーシックな性能・クリエイティブ系アプリおよびAI系のパフォーマンスについては前編で解説済みだ。RTX 5060はRTX 4060に比して、SM(Streaming Multiprocessor)が25%も増えている。
また、カードが利用できる電力(TGP:Total Graphics Power)も引き上げられているため、素の性能はRTX 4060より概ね20%程度高くなっている。ただし、VRAM搭載量が8GBなので、大きな学習モデルの利用には制限がかかるなどの弱点があることがわかっている。
後編となる本稿では、ゲームにおけるパフォーマンス検証を試みる。RTX 5060 Ti 8GBレビューでも書いたように、近年のAAAタイトルではレイトレーシング(特にパストレーシング)やテクスチャーの精細度を上げるために、VRAMを多量に消費する傾向がある。
ゆえに、VRAM 8GBではフルHDですら動作に支障をきたす場合が出てくる。そのため、RTX 5060 Ti 8GBのレビューでは「VRAM 8GBに“理”はない」と結論づけた。一方で、画質をやや下げてVRAMへのプレッシャーを減らした状態なら、十分なフレームレートになることもわかっている。
RTX 50シリーズ最大の武器であるDLSS MFG(Multi Frame Generation:マルチフレーム生成)を利用すれば、旧世代GeForceとは比較にならない性能が期待できるだろう。何よりRTX 5060は「比較的」安い。誰しも最高画質でプレイするわけではないし、価格次第では十分アリの選択肢になり得る。
というわけで、今回も「画質やや抑えめ」と「最高画質」という2つの視点から検証する。果たして、RTX 5060は歴代「GeForce xx60番台」に対し、どこまで差をつけることができるのだろうか?
VRAMの容量(6GB、8GB、12GB、16GB)にも注目
検証環境はプレビューおよび前編記事とまったく同じである。RTX 5060との比較用に旧世代からRTX 4060、RTX 3060、 RTX 2060を準備。RTX 3060やRTX 2060は登場時期により複数のバリエーションがあるが、RTX 3060はVRAM 12GB版(RTX 3060 12GBと表記)、RTX 2060はVRAM 6GB版になる。
そして、上位モデルのRTX 5060 TiはVRAM 16GB版と同8GB版の2モデルを用意した。RTX 4060との世代間性能差も気になるが、RTX 5060 Ti 16GBやRTX 3060 12GBといった“VRAM容量における格上モデル”との対決も見どころになるだろう。
GPUドライバーはRTX 5060のみGameReady 576.46、それ以外のGPUについてはGameReady 576.40を使用している。Resizable BARやSecure Boot、メモリー整合性およびカーネルモードのハードウェア適用スタック保護、HDRなどはひと通り有効化。ディスプレーのリフレッシュレートは144Hzに設定した。
重いゲームはVRAMに優しい設定でも試す
検証の解像度はフルHD(1920×1080ドット)、WQHD(2560×1440ドット)、4K(3840×2160ドット)の3通り。画質については「最高」設定のほか、VRAM 8GBという制約にあわせて「中」〜「高」設定でも計測した。
まずがRTX 5060 Ti 16GBの最高設定でテストし、フルHD時のVRAM平均使用量(「CapFrameX」で観測)が8GBを大きく超える場合は、なるべく「中」設定までにとどめて画質を調整。平均使用量が8GB以内に収まる場合は、画質を下げた設定の検証は行わないというルールにしている。

CapFrameXでフレームレートを計測すると、Sensor DataとしてVRAM使用量も得られる(GPU VRAM usageの項目)。この数値はゲームが本当に必要なメモリーなのか、形だけ確保だけしたメモリーなのか一概に判別できないものの、GPU性能を出し切れる設定を見極めるヒントにはなる
その他のテスト条件は以下の通りである。
(1)PCI Expressのリンク速度はGen 5とする
(2)CapFrameXを利用し、「MsBetweenDisplayChange」基準で計算する
(3)DLSSやFSR 3を利用する場合は「クオリティー」設定とする
(4)DLSS FGが利用できないGPUはFSR 3 FGを利用する
(5)DLSS MFGを利用する場合は「3x」設定とする
(5)についてはRTX 5060の地力と、「Indiana Jones and the Great Circle」のプレイフィーリングと相談して決定したものである。RTX 5060でも軽いゲームなら「4x」設定でも遅延を感じずにプレイできるが、設定の統一性を重視した(事故防止でもある)。
「Apex Legends」
APIはDirectX 12、個別の画質系設定をすべて最高に設定。射撃訓練場における一定の行動をとった際のフレームレートを計測した。

Apex Legends:1920x1080ドット時のフレームレート

Apex Legends:2560x1440ドット時のフレームレート

Apex Legends:3840x2160ドット時のフレームレート
RTX 5060 Ti 16GBよりも同8GBのほうが伸びた理由は、後者が高クロック動作のファクトリーOCモデルだからである。VRAM搭載量が問題にならない状況では、クロックの高いほうが勝つという単純な話だ。
肝心のRTX 5060はRTX 4060とRTX 5060 Tiの中間だが、RTX 5060 Ti寄りの位置に着地。フルHDではRTX 5060とRTX 5060 Ti 8GBの差が小さい(平均フレームレートで5%程度)が高解像度になるほど拡大しているが、フルHDではApex Legends側のキャップ(300fps以上は出せない)に起因する。
一方で、RTX 4060に対してRTX 5060は平均フレームレートで20〜30%増と、世代交代の効果がしっかりと見てとれる。SM数が増えてメモリー帯域も上がっているので、大きな性能差に仕上がったようだ。

Apex Legends:ベンチマーク中におけるTotal Board Powerの平均値(左3つ。単位:W)、および10Wあたりのフレームレート(右3つ。単位:fps)
上の表は「Pownetics v2」を用い、ベンチマーク中に消費したTBP(Total Board Power:ビデオカード単体の消費電力)と、10Wあたりのフレームレート(いわゆるワットパフォーマンス)を解像度別にまとめたものだ。
これまでのRTX 50シリーズのレビューと同様に、RTX 5060とRTX 4060ではワットパフォーマンスに大きな変化はない。しかしながら、RTX 3060 12GBやRTX 2060と比較した場合は大幅に向上していることがわかる。
「Overwatch 2」
APIはDirectX 11、画質は「エピック」をベースにレンダースケール(RS)を100%、フレームレート上限を600fpsに設定。マップ「Eichenwalde」におけるBotマッチを観戦中のフレームレートを計測した。なお、フルHD時のVRAM平均使用量は5GB程度のため、画質を下げた検証は実施しない。

Overwatch 2:1920x1080ドット時のフレームレート

Overwatch 2:2560x1440ドット時のフレームレート

Overwatch 2:3840x2160ドット時のフレームレート
最も重いエピック設定でもRTX 5060であればフルHDで平均180fpsと好成績。RTX 4060に対し、38%高い平均フレームレートを出せている。リフレッシュレートが240Hzあたりのディスプレーなら、画質をもう1段下にするか、DLSSを併用することでフレームレートをもう少し伸ばせるだろう。
RTX 3060 12GBと比べると、フレームレートは50〜60%増。RTX 2060基準ならほぼ2倍という位置付けになる。RTX 2060の登場は6年ほど前になるが、そこからxx60番台のGeForceは2倍のパフォーマンスに成長した、という感じだろうか。

Overwatch 2:ベンチマーク中におけるTBPの平均値(左3つ。単位:W)、および10Wあたりのフレームレート(右3つ。単位:fps)
RTX 5060のTBPは150W強。RTX 3060 12GBやRTX 2060が動いていたPCであれば、電源ユニットの容量不足の心配なくRTX 5060にリプレースできるだろう。ただし、筆者としては、6年経過した電源ユニットは電力効率の点からイマドキのものに買い換えることをオススメしたいが……。
「Call of Duty (Black Ops 6)」
Call of Dutyは「Black Ops 6」を使用した。最も重い画質「極限」に設定すると、フルHD時でもVRAM使用量は平均12GBを超える。そのため、2段下げた「バランス重視」設定も追加した。フレーム生成も対応しているがあえてネイティブレンダリングのみで勝負させる。ゲーム内ベンチマーク再生時のフレームレートを計測した。

Call of Duty (Black Ops 6):1920x1080ドット時のフレームレート。画質「バランス重視」設定の場合

Call of Duty (Black Ops 6):2560x1440ドット時のフレームレート。画質「バランス重視」設定の場合

Call of Duty (Black Ops 6):3840x2160ドット時のフレームレート。画質「バランス重視」設定の場合
「バランス重視」設定のVRAM平均使用量はフルHD時で7GB台に収まる。4Kでも8.4GB程度だが、そこまで解像度を上げるとGPUの地力が足りなくなる。フルHDにDLSSを足す、あるいはフレーム生成も追加した上で、フルHDやWQHDがRTX 5060では妥当だろう。このゲームの場合、RTX 4060とRTX 5060の性能差はやや小さく、15%弱にとどまっている。

Call of Duty (Black Ops 6):1920x1080ドット時のフレームレート。画質「極限」設定の場合

Call of Duty (Black Ops 6):2560x1440ドット時のフレームレート。画質「極限」設定の場合

Call of Duty (Black Ops 6):3840x2160ドット時のフレームレート。画質「極限」設定の場合
「極限」設定ではVRAM使用量が増えるものの、RTX 5060 Ti 16GBやRTX 3060 12GBが有利になっている様子はなく、「バランス重視」設定と似たような傾向だ。CapFrameXではVRAM 12GBに到達していると読み取れるが、現実にはそこまで使用していないようだ。

Call of Duty (Black Ops 6):ベンチマーク中におけるTotal Board Powerの平均値(左3つ。単位:W)、および10Wあたりのフレームレート(右3つ。単位:fps)。画質「バランス重視」設定の場合

Call of Duty (Black Ops 6):ベンチマーク中におけるTotal Board Powerの平均値(左3つ。単位:W)、および10Wあたりのフレームレート(右3つ。単位:fps)。画質「極限」設定の場合
Call of DutyシリーズはGeForceの最適化度が低いようだ。Overwatch 2で150W使うようなGeForceであっても、Black Ops 6だと130Wも使われない。このあたりはゲームとGPUの相性(向き・不向き)によりけりである。
最新ゲームでもVRAM 8GBに収まるものもある
ここからはもっと新しいゲームを利用し、DLSSやレイトレーシングを積極的に使う条件で検証してみよう。前述の通り、DLSSやFSR 3を利用する場合「クオリティー」設定に統一している。
「Grand Theft Auto V Enhanced」
画質は「最高値レイトレーシング」に設定。フレーム生成は実装されていないため、全GPUでDLSSを使用している。テストはディレクターモードでダウンタウンにおける夜間&雨天という状況を準備し、一定のコースを移動した際のフレームレートを計測した。なお、VRAM使用量が8GB以内に収まるため、画質を下げた設定では検証していない。
また、このゲームはDLSS FGには対応していないが、現状RTX 50シリーズのみで使えるフレーム生成機能「Smooth Motion」が利用できるので、RTX 5060 Ti 16GB〜RTX 5060はそのデータも併記している。グラフ中の「(SM)」はSmooth Motion利用時のフレームレートである。

Grand Theft Auto V Enhanced:1920x1080ドット時のフレームレート

Grand Theft Auto V Enhanced:2560x1440ドット時のフレームレート

Grand Theft Auto V Enhanced:3840x2160ドット時のフレームレート
RTX 5060はRTX 4060に比べ、23〜27%高いフレームレートを出せている。上位のRTX 5060 Ti 8GBと比較した場合、素の性能差は小さい(フルHDで7%程度)ものの、Smooth Motion利用時は大きく(フルHDで12%程度)なる。これはフレーム生成を実施するTensorコアの数が関係していると思われる。
旧世代GeForceとの性能差はさらに拡大傾向にあり、RTX 5060はRTX 4060に対して23%程度、RTX 3060 12GBに対しては52%程度高いフレームレートを出せる(いずれもフルHDの場合)。そして、やはりSmooth Motion利用時はその差はさらに拡大する。
ただし、Smooth Motionを効かせてもRTX 5060では4Kプレイは厳しい。どころか、背景や地面の更新に違和感が出やすいため、プレイには耐えられない。RTX 5060のスペック的にはWQHDまでが限界だろう。

Grand Theft Auto V Enhanced:ベンチマーク中におけるTBPの平均値(単位:W)、および10Wあたりのワットパフォーマンス(単位:fps)
Smooth Motion利用時のワットパフォーマンスが劇的に伸びており、RTX 3060 12GBやRTX 2060と比較すると、RTX 5060は2倍どころか5倍以上の効率が期待できる。RTX 4060のワットパフォーマンスも決して悪くないが、Smooth Motionが使えるぶんRTX 5060には劣る。
「Clair Obscure: Expedition 33」
最近話題を呼んだClair Obscure: Expedition 33も試しておこう。画質は「エピック」に設定。DLSSは対応するがDLSS FGには対応していない。Smooth Motionについては今回の検証環境ではエラーが出て有効化できなかったので使用しなかった。最初のステージ後半、群衆の中を通るようなコースを移動した際のフレームレートを計測した。

Clair Obscure: Expedition 33:1920x1080ドット時のフレームレート

Clair Obscure: Expedition 33:2560x1440ドット時のフレームレート

Clair Obscure: Expedition 33:3840x2160ドット時のフレームレート
VRAMの平均使用量はフルHD時で約6.3GB、4Kでも7.5GBとおとなしめだが、描画負荷は結構なものである。オブジェクトが多めのシーンで検証しているが、RTX 5060だとフルHDで60fpsキープがギリギリできるかどうかといったところだ。ただし、メニュー画面の挙動などからまだチューニングに“慣れていない感”が伝わってくるため、まだ伸びしろはあるようだ。
肝心のRTX 5060だが、RTX 5060 Ti 8GBとRTX 4060のちょうど中間に着地。Smooth Motionがうまく機能すればRTX 5060の価値がもっと高まる。しかし、RTX 5090が出てから5ヵ月近く経過するというのに、まだまだゲームを選ぶ傾向が強い……。

Clair Obscure: Expedition 33:ベンチマーク中におけるTBPの平均値(単位:W)、および10Wあたりのワットパフォーマンス(単位:fps)
フルHDにおけるRTX 5060のTBPは117Wと、TGP(Total Graphics Power)の公称値(145W)よりもかなり低い値になった。まだGeForceの最適化がいまひとつで、GPUに仕事が回ってないパターンなのかもしれない。
DLSS MFGでどこまで輝けるか?
ここから先はRTX 5060が最も輝くDLSS MFGを利用する。設定はどのゲームにおいても「3x」を指定している。VRAM 8GBという制約の中、RTX 5060はどこまでフレームレートを伸ばせるだろうか?
「Marvel Rivals」
画質は「最高」、フレーム生成も有効にしたがRTX 3060 12GBとRTX 2060はFSR 3 FGを、それ以外はDLSS FGを利用した。無論、RTX 50シリーズはDLSS MFG 3x併用時のデータも記載している。訓練場で一定のコースを移動した際のフレームレートを計測した。

Marvel Rivals:1920x1080ドット時のフレームレート

Marvel Rivals:2560x1440ドット時のフレームレート

Marvel Rivals:3840x2160ドット時のフレームレート
VRAM平均使用量はフルHD時で約6.6GBと少ないため、WQHDまでならRTX 5060で十分対応できる。DLSS MFGを利用すればフルHDで200fps以上の高フレームレートで遊べる。RTX 4060やRTX 3060 12GBもフルHDなら平均100fpsオーバーだが、もっと滑らかさが欲しい場合、特にフレームレートの落ち込みによるカクつきを軽減したいなら、RTX 5060より上が好適だ。
ただし、4KともなるとVRAMの問題から最低フレームレートが激しく落ち込む。4Kで安定したプレイを望むのであれば、RTX 5060 Ti 16GBより上のGeForceが必要だ。

Marvel Rivals:ベンチマーク中におけるTotal Board Powerの平均値(左3つ。単位:W)、および10Wあたりのフレームレート(右3つ。単位:fps)
TBPやワットパフォーマンスに関しては特筆すべき部分はない。RTX 50シリーズはDLSS MFGを併用すると、ワットパフォーマンスが飛び抜けて高くなる。
「Monster Hunter: Wildsベンチマーク」
Monster Hunter: WildsベンチマークはRTX 5060 Ti 8GBレビュー時と状況が変わっている。当時のGeForceドライバーの完成度の問題から画質とGPUの組み合わせ次第では途中で落ちる場合があったが、現在は大幅に改善されたのだ(解消された、とは言っていない)。
画質「ウルトラ」、レイトレーシング「高」(以降、レイトレーシングはRTと略)、DLSS FGという設定だと、VRAM消費量は13GBを超える。そこで、画質「中」、RTオフ、DLSS FGオフの設定も検証した。メモリー帯域が特に細いRTX 4060への配慮だ。

Monster Hunter: Wildsベンチマーク:1920x1080ドット時のフレームレート。画質「中」設定の場合

Monster Hunter: Wildsベンチマーク:2560x1440ドット時のフレームレート。画質「中」設定の場合

Monster Hunter: Wildsベンチマーク:3840x2160ドット時のフレームレート。画質「中」設定の場合
画質「中」設定のVRAM平均使用量はフルHDで7.2GB程度に収まったので、RTX 5060でも問題なく動作している。RTX 4060と比べ、RTX 5060はフルHDでは約20%向上となった。WQHDは最低フレームレートが大きく落ち込むため、万全なプレイ条件ではないものの、平均フレームレートは60fpsをどうにか上回った。

Monster Hunter: Wildsベンチマーク:1920x1080ドット時のフレームレート。画質「ウルトラ」設定の場合

Monster Hunter: Wildsベンチマーク:2560x1440ドット時のフレームレート。画質「ウルトラ」設定の場合

Monster Hunter: Wildsベンチマーク:3840x2160ドット時のフレームレート。画質「ウルトラ」設定の場合
画質「ウルトラ」設定もフルHDならRTX 5060でも動作した(前回はRTX 5060 Ti 8GBすら落ちていた)が、WQHD以上はテストを断念した。その理由は、フルHDでもフレームレートが伸びないどころかレンダリングの遅延が激しすぎるためである。
どの程度遅いかと言えば、通常ならベンチマークをスタートして5分40秒過ぎにはスープを飲むシーンに到達するのだが、RTX 5060 Ti 8GB〜RTX 4060ではまだ村を歩いているという状況だった。
RTX 3060 12GBの結果は興味深い。VRAMが12GBと多いため、RTX 5060よりも高解像度で粘ったのだ。ただし、素のGPU性能が低いため、フルHDでも最小フレームレートは約36fpsと快適とは言いがたい。

Monster Hunter: Wildsベンチマーク:ベンチマーク中におけるTotal Board Powerの平均値(左3つ。単位:W)、および10Wあたりのフレームレート(右3つ。単位:fps)。中設定の場合

Monster Hunter: Wildsベンチマーク:ベンチマーク中におけるTotal Board Powerの平均値(左3つ。単位:W)、および10Wあたりのフレームレート(右3つ。単位:fps)。ウルトラ設定の場合
画質「ウルトラ」設定のフルHD時においては、RTX 5060 Ti 8GB〜RTX 4060およびRTX 2060のTBPが100Wを切っている。これは負荷が重すぎてGPUが正しく処理できていないことを示している。画質「中」設定ならば妥当なTBPとワットパフォーマンスが出せているようだ。
「Last of Us Part II Remastered」
Last of Us Part II Remasteredは2025年5月19日(RTX 5060のレビュー解禁当日!)に、DLSS MFGに対応する大型アップデートが配布された。そこで、本稿ではこのアップデート後に計測を行っている。画質は「中」および「非常に高い」の2通りで、フレーム生成はどちらのパターンでも有効化。冒頭付近、エリーが雪山を馬でパトロールするシーンにおけるフレームレートを計測した。

Last of Us Part II Remastered:1920x1080ドット時のフレームレート。画質「中」設定の場合

Last of Us Part II Remastered:2560x1440ドット時のフレームレート。画質「中」設定の場合

Last of Us Part II Remastered:3840x2160ドット時のフレームレート。画質「中」設定の場合
画質「中」設定なら、RTX 5060はDLSS MFGがよく効く。WQHDまでなら100fps以上でゲームを楽しめるだろう。また、DLSS MFGの助けを借りずとも、RTX 5060はRTX 4060より30%以上高い平均フレームレートを出せている。
4KもDLSS MFG設定時は健闘しているように見えるが、動いている物体の輪郭部に不自然な描写が頻発するため、快適動作とは言いがたい。原因はGPUの性能とVRAMのどちらか、または両方が不足しているからと思われる。

Last of Us Part II Remastered:1920x1080ドット時のフレームレート。画質「非常に高い」設定の場合

Last of Us Part II Remastered:2560x1440ドット時のフレームレート。画質「非常に高い」設定の場合

Last of Us Part II Remastered:3840x2160ドット時のフレームレート。画質「非常に高い」設定の場合
画質「非常に高い」設定になると、VRAM平均使用量はフルHDで約9.6GB、4Kでは11GBを超えるため、RTX 5060をはじめとするVRAM 8GBのGeForceには荷が重い。特に、4KになるとRTX 3060 12GBとRTX 5060が並ぶ(理由はもう説明するまでもあるまい)など、VRAM 8GB勢のつらい側面が出ている。
しかし、フルHDであればVRAM使用量が大きくてもRTX 5060でプレイできるレベルではある。こちらもRTX 4060に対し、DLSS MFGなしで30%以上高いフレームレートだ。ただし、WQHD以上ではVRAMと絶対的性能の両方が足りないため、フレームレートの下振れがひどく、結果の一貫性(RTX 4060の最低フレームレートのほうが高い、など)が乱れる。そして、RTX 3060 12GBの不気味な粘りはここでも健在である。

Last of Us Part II Remastered:ベンチマーク中におけるTotal Board Powerの平均値(左3つ。単位:W)、および10Wあたりのフレームレート(右3つ。単位:fps)。中設定の場合

Last of Us Part II Remastered:ベンチマーク中におけるTotal Board Powerの平均値(左3つ。単位:W)、および10Wあたりのフレームレート(右3つ。単位:fps)。非常に高い設定の場合
制限時間ギリギリまで再検証してみたが、画質「非常に高い」設定のフレームレートは安定しなかった。ゆえに、ワットパフォーマンスも不安定な結果になっている。
「The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered」
画質は「中」および「最高」の2パターンとした。レイトレーシングはメインの画質が「中」ならば「中」、「最高」なら「最高」といった感じで設定をあわせている。 「ウェイノン修道院」より一定のコースを移動した際のフレームレートを計測した。

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered:1920x1080ドット時のフレームレート。画質「中」設定の場合

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered:2560x1440ドット時のフレームレート。画質「中」設定の場合

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered:3840x2160ドット時のフレームレート。画質「中」設定の場合
画質「中」におけるVRAM平均使用量は、フルHD時で約6.9GBなのでRTX 5060向けである。RTX 4060もフルHDでなら平均100fps程度は出せるが、RTX 5060ならDLSS MFGなしでも約30%、DLSS MFG 3xなら約90%高いフレームレートが期待できる。ただし、WQHDになるとDLSS MFGがないとつらい。4KともなるとVRAMが足りないため、プレイには適さないだろう。

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered:1920x1080ドット時のフレームレート。画質「最高」設定の場合

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered:2560x1440ドット時のフレームレート。画質「最高」設定の場合

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered:3840x2160ドット時のフレームレート。画質「最高」設定の場合
画質「最高」設定にすると、RTX 5060 Ti 8GBとRTX 5060のフレームレートが下振れしまくり、安定しない。プレイヤーを動かさずにその場で立っていても、PCI Expressのトラフィック(少ない場合でも7〜10GB/s)が常に発生していた。そのため、VRAMの不足ぶんをカバーしようとしてGPU本来の性能が出せなくなっていたようだ。

RTX 5060環境において、フルHD&画質「ウルトラ」設定時におけるGPUの状態。「GPU PCIe Rx」を見ていると、瞬間最大で30GB/sに到達することもある

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered:ベンチマーク中におけるTBPの平均値(単位:W)、および10Wあたりのワットパフォーマンス(単位:fps)。画質「中」設定の場合

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered:ベンチマーク中におけるTBPの平均値(単位:W)、および10Wあたりのワットパフォーマンス(単位:fps)。画質「最高」設定の場合
画質「中」設定では、DLSS MFGを使用した時にワットパフォーマンスが大きく向上していることがわかる。
「Indiana Jones and the Great Circle」
Indiana Jones and the Great CircleはVRAM 8GBでは厳しいとわかっているが、再確認の意味でもう一度検証しておきたい。今回は画質「中」+パストレーシングなしの設定のほか、画質「高」+パストレーシング「高」設定も検証した。
RTX 3060 12GBおよびRTX 2060はFSR 3 FG、それ以外のGeForceはDLSS FGを利用。マップ「サンタンジェロ城」内の一定のコースを移動した際のフレームレートを計測した。

Indiana Jones and the Great Circle:1920x1080ドット時のフレームレート。画質「中」設定の場合

Indiana Jones and the Great Circle:2560x1440ドット時のフレームレート。画質「中」設定の場合

Indiana Jones and the Great Circle:3840x2160ドット時のフレームレート。画質「中」設定の場合
画質「中」設定のフルHD時におけるVRAM平均使用量は約7.8GBなので、RTX 5060でも十分プレイできるだろう。とはいえ、この設定だとRTX 4060やRTX 3060 12GBでも十分快適に遊べるので、RTX 5060の必要性は感じない。一方で、画質をWQHDに上げると、RTX 5060 Ti 16GB以外は一気にフレームレートが低下。RTX 3060 12GBはここで脱落した。

Indiana Jones and the Great Circle:1920x1080ドット時のフレームレート。画質「高」設定の場合

Indiana Jones and the Great Circle:2560x1440ドット時のフレームレート。画質「高」設定の場合

Indiana Jones and the Great Circle:3840x2160ドット時のフレームレート。画質「高」設定の場合
画質「高」+パストレーシング「高」設定で動いたGPUは、RTX 5060 Ti 16GBのみ。ほかのGPUはまともに動くことすら許されない厳しい設定である。

Indiana Jones and the Great Circle:ベンチマーク中におけるTBPの平均値(単位:W)、および10Wあたりのワットパフォーマンス(単位:fps)。画質「中」設定の場合

Indiana Jones and the Great Circle:ベンチマーク中におけるTBPの平均値(単位:W)、および10Wあたりのワットパフォーマンス(単位:fps)。画質「高」設定の場合
画質「中」設定において、RTX 5060がきちんと働けたケースはフルHDだけであることがTBPの数値にも表れている。WQHDではGPUの処理が滞りすぎて、まともに処理できていないということだ。画質「高」設定だと、RTX 5060 Ti 16GB以外は論外だ。
最大の弱点が最大の武器をないものにする
ここまではDLSS MFGのスゴさを示すデータを多数提示してきたが、最後にRTX 5060の仕様そのものがDLSS MFGの足を引っ張る例を紹介しよう。
「DOOM: The Dark Ages」
問題のゲームはNVIDIAが激推しする「DOOM: The Dark Ages」だ。画質は「ウルトラナイトメア」、DLSSの学習モデルはTransformerを選択。RTX 3060 12GBより下のGeForceでは、フレーム生成を利用するためにFSR 3を選択している。
キャンペーン最初のステージにおいて、一定のコースを移動した際のフレームレートを計測した。VRAM平均使用量はフルHD時で6GB程度のため、画質を下げた設定では検証していない。

DOOM: The Dark Ages:1920x1080ドット時のフレームレート

DOOM: The Dark Ages:2560x1440ドット時のフレームレート

DOOM: The Dark Ages:3840x2160ドット時のフレームレート
フルHDの段階では特に何の問題もない。RTX 5060はDLSS FGだけでも平均150fps超えで、RTX 4060も平均128fpsと良い感じのフレームレートだ。DLSS MFGを利用してフレームレートを伸ばせば、RTX 4060を完全に置き去る。
しかし、問題はWQHD以上の設定だ。RTX 5060 Ti 8GB〜RTX 4060までのVRAM 8GB勢のフレームレートが一気に下がる。これはVRAMが極端に不足すると、ゲーム側がDLSS FGやMFGの処理をキャンセルするという仕様によるものだ。

RTX 5060環境において、フルHD&DLSS MFG 3x設定時のフレームタイムの推移。青がMsBetweenPresents基準、緑がMsBetweenDisplayChange基準のフレームタイムとなる。DLSS FGやMFGが効いていると、青い領域は激しく上下に動き、図のように領域を塗りつぶしたような感じになる(こうなる理由は以前の記事で解説しているので。興味がある方はご参照いただきたい)

同じ環境でWQHD&DLSS MFG 3xにした時のフレームタイム。青と緑がほぼ同じような動きになるが、これはDLSS FGの処理が省略されていることを示している。DLSS FGが省略されているのだから、当然MFGも効いていない

DOOM: The Dark Ages側でパフォーマンスデータを表示させてみた。中央やや下の「Generation:」の部分に「Nvidia DLSS 3x, Presented 3x」とあるが、これは「DLSS MFG 3x」に設定されていて、実際に「3x」として処理されていることを示す。解像度は中央付近に書いてある通り、フルHDである

今度はWQHDの場合。「Presented 1x」となっていることから、DLSS FGの処理がキャンセルされ、フレーム生成なし(1x)となった。VRAM Freeが0MBになっていることから、DOOM: The Dark Agesが使えるVRAMが足らないからこうなった、と考えられる
なぜこのような挙動になっているかは明らかにされていない。無理にフレーム生成をしてレンダリングに遅延が発生する状況なら、フレーム生成をキャンセルしたほうが良い、という知見があるのかもしれない。
とはいえ、DLSS FGをキャンセルしたとしても4Kまで解像度を上げると、VRAM 8GB以下のGeForceではパワーとVRAMが同時に不足するため、DLSS FGのキャンセルは“一縷の望み”をかけた実装なのである。

DOOM: The Dark Ages:ベンチマーク中におけるTotal Board Powerの平均値(左3つ。単位:W)、および10Wあたりのフレームレート(右3つ。単位:fps)
DLSS FGがキャンセルされてしまうWQHDと4Kのワットパフォーマンスに注目すると、RTX 5060よりRTX 3060 12GBのほうが良く見えるという点が興味深い。ただし、RTX 3060 12GBでは4K&ウルトラナイトメア設定で快適に遊べるかというと、決してそんなことはない。
まとめ:「これでもいいかな?」がRTX 5060の本質
以上でRTX 5060の検証は終わりだ。RTX 5060 Ti 8GBの時と同様、画質や解像度を絞ればIndiana Jonesのような重量級ゲームでも十分動く。Apex Legendsのように、VRAMリソースをあまり消費しないゲームならばまったく問題はない。幸いにして、RTX 4060からRTX 5060で増えたSM数はRTX 50シリーズ中、2番目に大きい(1位はRTX 5090)。
RTX 4060 TiからRTX 5060 Tiの進化に比べると、性能のベースラインがしっかり上昇していると評価できる。今は割高というイメージにとらわれている人も少なくないと思うが、1〜2年後にはコストパフォーマンスの良いGPUという評価に変わっているだろう。
筆者はRTX 5060 Ti 8GBレビューの最後において、「RTX 5060 Ti 8GBの価格設定が不自然に高いのはRTX 5060の値頃感を演出したいからでは」という推測をした。実際検証をしてみると、RTX 5060 Ti 8GBとRTX 5060の間にはやや開きがあるものの、RTX 4060などの旧世代に対しても差別化ができていた。
フルHDであれば、DLSS MFGで旧世代を圧倒できる点は大きな魅力だ。最高の性能は不要だが、旧世代GPUにはない最新GeForceのエッセンスを味わいたい人にとっては、「これでもいいかな」と思わせてしまうものがある。RTX 50シリーズで最も安価な選択肢であることは間違いないのだから。
ただし、筆者の見解としては、VRAM 8GBでは今時のAAAタイトルを攻めるには力不足と言える。DOOM: The Dark Agesの「解像度を上げるとDLSS FGキャンセル仕様」といい、VRAM 8GB仕様のビデオカードは譲歩を迫られるケースが増えて生いる。それは今後も増加するだろう。
そんな世情を考慮すれば、せめてVRAM 12GBにすべきであった。もし筆者のように最新ゲームを片端から遊ぶようなゲーマーや、ゲームの画質設定は極力高くしておきたいというゲーマーであれば、もっと予算を追加してRTX 5060 Ti 16GBより上のGPUを買うほうが絶対に幸せになれるだろう。
これでNVIDIAの新GPUラッシュはひとまず“ターンエンド”になる。だが、ここでライバルAMDが新GPU「Radeon RX 9060 XT」を正式発表した。あちらもVRAM 16GBと8GBのハイ&ローミックスで“ユーザーに選ばせる”戦略を採用しており、RTX 5060やRTX 5060 Ti 8GBとの価格差が非常に気になるところだ。
ちなみに、上記は今回試したゲームと設定、解像度の各組み合わせにおけるVRAM平均使用量だ。数値はすべてRTX 5060 Ti 16GB環境で実施した場合の値で、CapFrameXを利用して取得している。ご参考までに。