『ELDEN RING』の神秘性が「NIGHTREIGN」の賛否両論を生んだのではないか
言うまでもなく、フロム・ソフトウェアは世界に期待される素晴らしいゲームデベロッパーになっている。『ELDEN RING NIGHTREIGN』(以下、NIGHTREIGN)は初日で全世界200万本達成を達成しており、スピンオフでありながらかなりの勢いがあるといえよう。
一方で、Steamのユーザーレビューは賛否両論(アプデ後あたりから「やや好評」に持ち直している)、metacriticは77点と控えめな評価に落ち着いている。かくいう筆者も、気になるところは多いと感じた。そのなかでも一番大きい問題は「単純によくわからないところが多いのに、知識を持っていることが前提のゲームになっている」部分だ。
しかしながら、それは元の作品となる『ELDEN RING』のある種の魅力であるともいえる。言葉にするのであれば、神秘性だろうか。
初心者が入ってくるだけで絶望してしまう問題

「味方がゲーム開始時のカットシーンをスキップしない」だけで嫌な予感がするゲームになっている。
ある日、筆者は「NIGHTREIGN」をプレイしはじめた。参加者は友人と筆者のふたり。都合があってあとひとり足りないので、パブリックマッチでメンバーを募集する。
メンバーが見つかりゲーム開始となる。まずはあそこで手頃なボスを倒そう。するとパブリックマッチでやってきたメンバーが、行き先をよく理解しておらず明らかにウロウロしている。初心者の方だろうか。微笑ましい。
あああああ! もうだめだ~~~!
急に何を興奮しているんだと思うかもしれないが、これが「NIGHTREIGN」である。死にゲー上級者なら初心者もキャリーできるのかもしれないが、たいていのプレイヤーでは途端に厳しくなるだろう。
本作は、3人で協力して戦うオンラインアクションRPGである。マップ上に降り立ったあとすぐにファーミング(育成・収集)をする必要があり、のんびりしていると安全地帯が狭まってにっちもさっちもいかなくなる。
ゆえに、とにかく素早さが求められる。さらに、マップ状況に応じて行くべき場所の優先度を決める必要もある。理解しておくべき前提はこれにとどまらない。何も知らない初心者が入った時点でクリアは絶望的になり、それにも関わらず3人のプレイヤーは最低十数分はゲームに拘束される。バトルロイヤルならさっさと次の試合に行けるのに。
本作が発売されたあと、SNSでゲーム開始直後にすぐ抜けるプレイヤーに対して非難する意見を目にした。確かにマルチプレイは可能な限り付き合うべきだと思う。
しかし、そもそもゲームシステムにおいて途中抜けを防ぐような仕組みを作らなければならないし、プレイヤーが抜けたくなる理由があるゲームでは、モラルだけで途中抜けを防ぐことは不可能なのである。
前提知識が必要なのにその説明がない「神秘性」

フレーバーテキストのところにボスの弱点が書いてある。直接的すぎるヒントを出すのがいやなのはわかるが、単純にわかりにくい……。
「NIGHTREIGN」は前提知識がないと話にならない。たとえば、最終ボスの弱点属性はゲーム開始前に書かれているのだが、このアリのように小さい文字を見ておかないとかなり苦戦する。
唯一持ち込める装備として「遺物」が存在する。これは能力を上げたり特定のアイテムを付与したできるアクセサリーのようなものなのだが、攻略サイトによってはクラウドセーブを活用する厳選すら推奨していて驚いた(ガチャのようにランダムで手に入る仕様なので、バックアップセーブでやり直しできる)。
遺物はアップデートのおかげでよりよいものが出やすくになった。初期武器にボスの弱点属性がついているとグッと楽になるので、それだけでも厳選したほうがよさそうだ。……というのを知らず、筆者は適当な遺物をもらって喜んでいた。

無頼漢のアーツ。足元に巨大な岩を出すのだが、なんの意味があるのだろうか? 未だによくわかっていない。
そしてアーツ(必殺技)の詳しい説明もあまりない。筆者が無頼漢のアーツを使ったときは、「いったいこれに何の意味があるのだろうか?」としばらく悩み、攻略サイトを見てようやく意味がわかった気がして、しかし改めて実際にプレイしてみてもよくわからないのであった。
ついでにいうと『ELDEN RING』がベースになっているので、その知識もあったほうがよい。完全に本作から入るのはかなりハードルが高いといえよう。
「NIGHTREIGN」は知識を有していることが前提のマルチプレイゲームなのに、しかしそれを徹底的に伏せる。なぜ伏せるのかといえば、それは本作が『ELDEN RING』のスピンオフだからではないだろうか?
『ELDEN RING』も説明が不足しているゲームだ。多くのプレイヤーの心を折ったであろう序盤の強敵「マルギット」は、実は拘束具があれば動きを封じ込めることができる! しかし、ただプレイしているだけでは拘束具の存在にすら気づけないのである。なぜ救済要素を隠すのか……。
これがふつうのゲームであれば攻略法が提示されていない不親切なゲームといえそうだが、「死にゲー」として解釈されているとなると話は異なる。この説明不足はむしろ神秘性に見えるのだ。
マルチプレイの仕様を神秘性にしてしまうデメリット
「神秘」とはすなわち人知を越えた秘密や不思議、あるいは人間の認識を越えた存在そのものである。一般人ではとても理解できないような超越したものであるように感じさせるのが、すなわち神秘性だ。
そういう意味で、『ELDEN RING』には神秘性が感じられた。断片的な世界設定やストーリー。なにか荘厳だが腑に落ちないキャラクターたち。はたして自分はなんのために戦っているのだろうか。一方で、このプレイヤーを包み込む不思議な感覚は、世界で受け入れられているわけだ。
プレイヤーが何をすべきかもわかりにくい作品だが、『ELDEN RING』は結局のところ、探索してレベルを上げて強敵をなんとかする(好きな人は縛りプレイでアクション的に攻略する)ゲームである。もし、この部分が明確に描かれていたのならば、凡百のアクションRPGだと捉えられる可能性もあったのかもしれない。
同じ名前を冠する以上、スピンオフ作品である「NIGHTREIGN」もその神秘性を秘めているのだろう。しかしマルチプレイが前提のゲームにおいて、その神秘性は単なる知識格差になってしまうし、軋轢を生む。

「赤い丸がついている味方は狙われているので、その隙にほかのメンバーが殴るといいよ」といったことも特に話さないで意思疎通できた方が良いようなゲームである。
もちろん、そういった知識はゲームプレイしながら身につけていけばよい。見知った仲間内ならば。あるいは知らない人同士でも、ゲーム内にチャット・ギルド・パーティー機能があって大勢のプレイヤーがいれば(MMORPGのような形式)教えあうことも可能だろう。
ところが、「NIGHTREIGN」は3人プレイのMORPGであり、パブリックマッチではどこの誰と出会うかもわからないし、出会った人と再会することもまずない。複雑な本作の神秘を話す術も機会もメリットもないだろう。
ゆえに、何も知らない初心者はつまはじきにされやすい。もちろん初心者は悪くない。では、悪いのは何か?
適切に情報開示しなければユーザーはついてこれない

ふたりダウンした状態なのに頑張ってくれている味方。「もう諦めていいよ」と声をかけたくなってしまう。
時間が経ってセオリーが明らかになれば、「NIGHTREIGN」は持ち直す可能性がある。実際、知っている人同士で遊ぶと本作は驚くほど難易度が下がる。
ただし、時間が経てば経つほど初心者と上級者の溝は大きくなるし、慣れた人は固定の仲間を見つける可能性も高まるだろう。初心者が嫌がられることがわかると、人が寄り付かなくなる。ゆえに本作は、そうなってしまう前にほどよく情報を開示する必要がある(公式TIPSの公開もそのひとつだろう)。
また、マッチングでより腕前の近い人を揃えるだとか、ゲーム内マップを見やすくするだとか、エリア縮小のタイミングをより明確にするだとか、リタイヤ機能をつけるだとか、最初のボスをグラディウス以外にするだとか、ゲームの仕様としてやるべきこともたくさんある。正直、神秘性にあぐらをかいているようにも感じられる。
筆者は「NIGHTREIGN」のゲームコンセプトに興味を持ち、この作品を手にとった。『ELDEN RING』で使いきれなかったさまざまな武器やスキルを毎回異なるビルドで選べるというのだから、新たな可能性を模索していると感じられたのだ。遊んでみると、それ以前の情報開示においてつまづきが発生しているのだから困惑せざるを得ない。
初心者の方と一緒にマッチングして「もうだめだ~~~!」などと思いたくはなかった。しかし、本作はそう思えてしまうほどの残酷さがあるのだ。